|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Игры |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Версия 1. (Для посредников) Содержание
а) клинковое
б) древковое
в) метательное
2) Огнестрельное
Комментарий 1.
Конец комментария. Требования (пожелания). Для изготовления клинкового оружия применяем любой канонический материал, имеющий высокие механические свойства (алюминий, дюраль, пластик, текстолит, дерево и т.п.). Совершенно не принимаются на игру сабли и палаши из лыжных палок и хоккейных клюшек, ножи и копья из оргалита и т.п. материалов, спортивные рапиры и современные навороченные луки. Смягчение и оперение стрел и копий из паралона не допустимо. Смягчение копья обязательная вещь. Сплющенные дюралевые и алюминиевые трубки на игру могут быть допущены в случае очень и очень качественного изготовления. Примечание: Любое оружие, привезенное игроком на игру, будет проверено мастером по оружию, испытанно на хозяине и получит метку мастера о допуске. Оружие без метки допуска в игре использоваться не может. Потеря метки допуска означает потерю оружия. Метки допуска ставит ТОЛЬКО мастер по оружию. Игрок, который привез на игру оружие и получил замечания по нему, может исправить допущенные ошибки, если хочет. Если не хочет, то оружие считается недопущенным. Все недопущенное оружие находится в лагере мастеров и возвращается игроку по окончанию его игры. Мастера очень лояльны к историчному, красивому и высококачественному исполнению оружия. II. Убить или не убить? Человек имеет пять состояний, взаимо-переходящих друг в друга:
Самостоятельный переход возможен:
Характеристики состояний.
Человек получает легкую рану при поражающем действии холодным или метательным оружием в конечность. Такое действие приводит к выводу из строя пораженной конечности, но бой можно не прекращать, т.е. человек остается дееспособным (кроме, конечно, пораженной конечности). По окончании боя необходимо лечение. У легкой раны могут быть последствия. Приобретается, если:
Тяжелое ранение выводит человека из боя (делает его не дееспособным). Тяжело раненный падает на землю в том месте, где был ранен (не надо бегать вокруг и искать место поудобней да побезопасней), может только медленно ползти (если есть ранения конечностей, то ими соответственно пользоваться нельзя) и стонать (орать, поминать всех святых, ангела хранителя и мать его за ногуJ ). По выходу из боя и при лечении на ранних стадиях тяжелое ранение сопровождается лихорадкой, бредом, потерями сознания.
В предсмертное состояние переводится тяжелораненый, если получил любое поражающее действие холодным или метательным оружием. Такой человек еще жив, дышит и… все. Ну, может еще говорить (тихо и хрипя) не более чем 2 раза по 3 минуты максимум. Но после второго раза он в любом случае помирает, но если молчит или говорил всего один раз, то он живет его положенные 20 минут. Поражающее действие (любое) по предсмертному, добивание ножом по горлу или отрубанием головы тяжело раненному, добивание пулей тяжелораненого, скальпирование тяжелораненого или предсмертного.
Комментарий 2.
Конец комментария. Труп остается на месте еще 15 минут, за которые он должен заполнить отрывную часть аусвайса и повесить ее на веточку или положить на землю на месте своей смерти, если его не похоронят, после чего тихо с абсолютно отсутствующим видом в белом хайратнике идет в страну мертвых. Особые случаи убийства:
Оглушение. Совершается только мягким ударом по плечу по словом “оглушен” исключительно:
Прятать орудие оглушения от оглушенного нельзя. После того как оглушенный удостоверится, что орудие подходящее – он тихо, без всяких разборок и разговоров, вскриков и раздумий падает на землю. Он выведен из игры на 10 минут. Повторное оглушение, произведенное с интервалом не более 5 минут приводит к тяжелому ранения оглушаемого, а если оно было произведено с интервалом более 5, но менее 20 минут, то человек получает оглушение (второе) и сотрясение мозга (см. Медицина). Рукопашная схватка. На игре разрешены броски и удушения. Удушение – есть удержание игрока с прижатыми к телу или земле руками (обездвижение) плюс счет с любой скоростью, но отчетливо до десяти (скорость счета любая, так как никакой солдат, прижав ружьем противника к земле, не станет его душить, а просто сломает кадык). Использование бросков должно быть максимально мягким, желательно даже придерживать противника падающего. Запрещены абсолютно все возможные удары, толчки руками, ногами, плечами, абсолютно все действия в область головы, шеи и паха. Удар по противнику в зависимости от последствий наказывается определенным количеством пробитий штрафного талона в аусвайсе. Комментарий 3.
Конец комментария. III. Доспехи. Доспехов на игре мало, но они есть. 1. Кожаная кираса. Кожа толщиной более чем 3 мм, закрывающая корпус (и только корпус). Защищает от ударов ножей, нанесенных одной рукой, рубящих ударов шпагой, нанесенных одной рукой, метательных ножей. Удар томагавка приводит к легкому ранению. 2. Стальная кираса. Железо или сталь (не кровельное, не оцинковка) более 1 мм, закрывающая корпус (если есть желание, то до середины бедра). Защищает от любого оружия, кроме пушки. При попадании из пушки – кираса вообще не засчитывается. Кираса на корпусе должна быть целиковым листом. Не везите, пожалуйста, чешуйчатые панцири, кольчуги, юшманы и т.п. 3.Индейский доспех. Деревянное полотно из хитро связанных между собой палочек (не корявое сооружение из неотесанных веток и не из бревен в два пальца толщиной). Держит одно попадание любого холодного оружия (но только при попадании в сам доспех). После попадания в доспех сам он разрушается и больше ничего хозяину дать не может в этом бою (после можно починить). Против огнестрельного оружия эта вещь ничего сделать не может и не учитывается никак.
Последнее усилие. Тяжелораненый может совершить одно последнее действие:
Отыгрыш тяжести движения тяжело раненного обязателен, так же как и отыгрыш боли и характерных реакций от любых ранений. Проклятие убийце или кому бы то ни было, может быть, будет иметь силу в зависимости от отыгрыша. После выполнения последнего действия игрок умирает сразу же, независимо от того, получилось это действие или нет и спасти его невозможно (наверное).
IV. Фортификация и штурмы. На игре существует два типа фортификационных сооружений:
На начало игры есть 2 форта и 2 города. ФОРТ. Натурально – оборонительное сооружение из бревен с, возможно, большими валами и рвами. Высотой – редко более 6-ти метров, часто без бойниц и башен. Имелись одни ворота, низкая простая галерея или насыпь. На игре моделируется конвертной стеной по всему периметру и засовными воротами (скорее всего). Верхняя балка конвертов должна выдерживать вес трех человек. ДОЛГОВРЕМЕННОЕ КАМЕННОЕ УКРЕПЛЕНИЕ. Натурально – Каменная стена с галереями и многочисленными ружейными и пушечными бойницами, широкие мощные бастионы для пушек и мортир, высотой до 20-ти метров, тяжелые укрепленные ворота. На игре моделируется одной штурмовой стеной, высотой более 3 м, длиной более 8 м. Ворота длиной не менее 2 м, высотой не менее 2,5 м. Башни высотой не менее 4 м. Остальная территория обносится волчатником и считается не штурмовой (не проницаемой ни для чего и ни для кого). Помимо собственной силы и умения, пушек и ружей, при штурмах возможно использование следующих средств.
ЛЮБОЕ ПРОЯВЛЕНИЕ РУКОПАШНОГО БОЯ НА ЛЮБЫХ СТЕНАХ И ВОЗВЫШЕНИЯХ ЗАПРЕЩЕНО!
Кстати, прыжок со стены города = тяжелому ранению с переломом. + Если в ров, то = предсмертное состояние.
Мина. 90 зарядов пороха (3 пушечных) с привязанным шнуром (веревка). Мина должна быть заложена (не брошена) двумя минерами под стену (прямо под саму стену) или ворота, после чего поджигается конец веревки, и начинается отсчет, из расчета – 1 шаг в секунду, горения шнура, после чего мастер поджигает петарду. Взрывает сразу:
Подкоп. Строится военным инженером. Чем больше участвует человек с умением “строительство”, тем быстрее роется подкоп. Расчет времени идет исходя из метража подкопа. Моделируется ямой 1х1х0,5. Как только подкоп закончен, трое минеров подносят абсолютно беспрепятственно мину под стену, поджигают ее, и не позднее, чем через 5 секунд после взрыва (внимание! 5 секунд после ВЗРЫВА, а не после поджигания мины), они должны оказаться в яме подкопа. Если нет, то тот, кто не успел – завален (читай мертв). Когда минеры подносят мину, они разматывают за собой веревку по своему пути. Убегать можно только в колонну по одному, и только по маршруту веревки, не отклоняясь от нее более чем на один метр. С помощью подкопа можно разрушить только стены города или форта. Диверсия. Миной можно разрушить любое здание или орудие. При этом необходима закладка мины (положить под здание) и не нужен шнур, т.е. поджигает мину сам диверсант. V. Стрельба. Пуля, перелетевшая через стену (1), а не летящая со стены (2), не имеет убойной силы, в какую бы сторону она не перелетела (стрелять конкретно навесом с целью поразить противника, находящегося за укрытием бесполезно) Однако, стрела, перелетевшая через стену, или выпущенная навесом с как можно большего натяжения, имеет убойную силу, т.е. человек, в которого попала стрела, перелетевшая через стену, получает свое ранение. Шрапнель через стену не летает, а вот ядро может запросто. Шрапнель моделируется 10 шишками, ядро – полиэтиленовый пакет плотно набитый травой и стянутый изолентой. Попадание шрапнелью в любую часть тела игрока (хоть в палец) приводит сразу к тяжелому ранению. Прямое попадание ядром в любую часть тела игрока приводит к мгновенной смерти. При штурмах городов (и только городов) стрельба из ружей и шрапнелью дополняется рикошетами, т.е. пуля или шишка отскочившая от стены и т.п. имеет все ту же убойную силу. Рикошетами НЕ считается: отскок от земли, отскок или падение пули вниз (в этих случаях, естественно, пуля и шишка ничего из себя не представляют и поранить никого не могут). Стрельба в фортах ведется только через верхнюю перекладину стенного конверта. В городах можно стрелять как со стены, так и через бойницы в стенах. Причем, бойница – двусторонняя огневая точка (через них могут стрелять и атакующие). <<к содержанию При употреблении игрового алкоголя, игрок получает от кабатчика “пьяный чип”, на котором указывается время. Полчаса игрок отыгрывает пьяного со всеми вытекающими (типа выранивания ружья из рук, говорить всем правду в глаза, сильного косоглазия при стрельбе, преступная халатность на рабочем месте и т.п.). Через полчаса (но не раньше и не позже еще 10 минут) игрок должен избавиться от этого чипа, употребив еще одну норму игрового алкоголя (опохмелиться). После опохмелки отыгрывать пьяного не надо. Если не опохмелился, то не можешь ни работать, ни воевать + головная боль, вялость (господи, что я вам-то все это рассказываю – сами знаете), т.е. похмелье. Похмелье длится полчаса. Для индейцев все по-другому. В состоянии опьянения индеец не испытывает того же, что испытывает европеец, но привыкает к алкоголю с первого раза. Пьяному индейцу мерещатся духи, двинувшие кони родственники, тотемы. Он испытывает состояние глубокого спокойствия и удовлетворения. Пьяный индеец не чувствует боли при попадании холодного и метательного оружия в конечности, т.е. легкую рану не получает, точнее не ощущает. Однако после того, как состояние опьянения закончится, любая легкая рана (или несколько) станет тяжелой. <<к содержанию Скальп – кусочек меха или парик или нечто подобное, близко напоминающее данный атрибут, который носится игроком постоянно и везде. Каждый игрок (и европеец, и индеец) должен этим озаботиться сам. Сильно желательно привезти с собой несколько экземплярчиков. Оскальпированный должен сразу отдать свой скальп тому, кто над ним так надругался. Потеря “скальпа” приравнивается к облысению (игроку выдается плавательная резиновая шапочка с принуждением к ношению). Скальпирование см. в Боевые правила. Свой скальп не носите на поясе, а то ляп получится, т.к. это место для боевых трофеев. <<к содержанию Геолог Ваш талант, как геолога, заключается в том, что вы умеете находить залежи полезных ископаемых. Чтобы произвести разведку нужно: отыскать на полигоне “геологический колышек”, запомнить цифру с него и провести “исследование породы” - сообщить мастеру посреднику о находке и получить от него информацию о месторождении.
Охотник Охота состоит из двух этапов:
Каждый охотник обязан обладать ружьём или луком. Чем опытней охотник, тем ближе он может подобраться к жертве (расстояние до мишени). Количество полученных с охоты шкур, мяса и т.д. определяет мастер посредник после окончания отстрела.
Таблица “Дальность стрельбы”.
Шахтёр Шахтёр может разрабатывать шахты (смотри стандарт “шахта”). Шахта - это яма 1х1х0.5 и три слеги шалашом + какой-нибудь подъемный механизм. Как только шахта готова, на ее открытие используется 2 бочки пороха (пушечные заряды). Теоретически можно сделать шахту где угодно (хоть посреди города), но лишь геологи знают наиболее выгодные места. Добыча ископаемых моделируется пребыванием шахтёра в пределах шахты некоторого времени. Количество добытых чипов зависит от “продвинутости” шахтёра и от времени проведённого им на шахте. Каждая шахта имеет собственный ресурс времени, от которого отнимается время работы каждого шахтёра. По истечении этого времени она считается полностью выработанной. Например: Шахту с ресурсом 9 часов три любых шахтера выработают за 3 часа. За одно и тоже время шахтёры разной квалификации добывают разное количество чипов ископаемого.
Кроме этого у “Гениального Шахтёра” есть возможность моментальной добычи 4х чипов в обмен на бочку пороха. При этом от общего времени работы шахты отнимается, всё те же 30 минут.
Лесоруб Лесорубы добывают игровую древесину. Лесоруб идёт в лес и проводит там некоторое время (попутно, по усмотрению посредника, изготавливает чипы дерева). (Напоминание: Если таскать больше одного “бревна” за раз – можно надорваться!) Время добычи одного чипа дерева.
Строитель Строитель строит игровые постройки. В зависимости от своей “опытности” строитель умеет строить некоторые базовые постройки. Процесс возведения любого сооружения состоит из траты необходимых материалов и пожизненного возведения модели этого сооружения из колышков и верёвок. Момент окончания строительства и начала функционирования постройки объявляет посредник. Таблица базовых построек.
Кузнец Кузнец – профессия важная и незаменимая. Прежде всего, именно кузнец может изготовить инструменты для всех желающих. Изготовление любого изделия требует определённого посредником количества материалов и игровой модели этого самого изделия. После, по возможности отыгрыша изготовления изделия, кузнец получает от посредника сертификат с описанием функций изделия, крепящейся к нему и являющийся неотъемлемой его частью. Пример: “Топор лесоруба” - чип железа + чип дерева. Увеличивает скорость рубки деревьев.
Рыболов Рыболов, естественно, ловит рыбу. В водоёме водится рыба, которая моделируется пенопластовыми рыбками. Рыба размножается раз в игровой цикл. Так себе рыбаки ловят рыбу исключительно с берега, а более искусные могут делать это с моря. Пойманные “рыбины” рыбак обменивает у посредника на рыбные консервы.
Скотовод Корова моделируется пустой консервной банкой с соответствующим сертификатом. В принципе, скотовод может пустить Бурёнку на мясо (после отыгрыша “забоя” обменять на банку тушёнки) в любой момент. При хорошем обращении и содержании в приемлемых условиях коровы дают молоко (сгущёнка) и приносят телят. Коров нужно пасти не реже двух раз в цикл. Выпас коров – скотовод пинает своё консервное стадо не менее 100 метров и обратно. Потерявшиеся банки по жизни – заблудившаяся корова.
Собирательство Собирательство производится любым человеком и не требует специальности и особого навыка. Для того, чтобы заняться собирательством надо просто подойти к мастеру. Собирать можно только один раз в цикл, но найти можно много интересного. <<к содержанию 2. Болезни и ранения. Болезни на игре будут за редким исключением в образе кнута, т.е. назначаться в качестве штрафа за какие-либо нарушения. Самолечение врядли приведет к чему-либо хорошему. Чуть подробнее: 1). Чума. Происходит вследствие реального бардака в лагере и действует зонально, т.е. болезнь сохраняется в пределах определенной территории и людьми не переносится. Если же чума сюжетная, возможны исключения. На этой территории раз в цикл появляется Вестник Смерти в черном плаще, при виде его люди в ужасе замирают. Те, кого он коснется рукой заболевают ( читай, получают тяжелое ранение), кого поцеловал в лоб, умирают на месте, кого в губы, тот ему просто понравился :). 2). Гангрена. Если персонаж чересчур настойчиво пользуется раненой конечностью, он зарабатывает гангрену. В данном случае от смерти спасет только своевременная (30 мин.) ампутация. 3). Сифилис. Европеец, надругавшийся над индеанкой, может получает весь букет прелестей, от неспособности иметь детей, до смерти через три цикла. Не говоря уже о том, что и сам он будет заразный... 4). Безумие. Спорить надо меньше с мастерами. С глюками меньше общаться если не шаман. 5). Инфаркт. Кто затеет неигровую разборку надорвет сердечко. На игре желательно употребление термина "удар". Игрока не держат ноги, он держится за сердце (=тяжелораненый). 6). Переломы. В результате рукопашной с применением недозволенных приемов (см. боевка) происходит произвольное переломатие руки-ноги-ребер (что в количестве одного перелома считается легким ранением, нескольких -- тяжелым). При прыжках со стен тоже можно много чего сломать, и рана сразу тяжелая. 7). Простуда. Хождение в неигровом прикиде ведет к простуде. Отыгрыш на совести игрока, но чихать обязательно. 8). Воспаление легких. Как последствие (20 мин) не залеченной простуды. Через 30 мин переходит в неизлечимую форму, еще через 10 мин memento mori. Возможно появление других болезней. В детали будут посвящены медики. Что касается ранений, излечить могут только ласковые руки врача, но оказание первой помощи способно продлить мучения :). Стандарты: 1). Тяжелое ранение. Простая повязка пораженного участка наполовину продляет время жизни. Моделируется... Да так и моделируется. 2). Легкое ранение. Опять же повязка или жгут ( только не на шею !)позволяют протянуть в два раза дольше до перехода в тяж. форму. В данном случае можно перевязаться самостоятельно. 3). Переломы. Против переломов случается помогает шина -- что-нибудь твердое примотанное по длине сломанной кости, это опять же удваивает срок. В случае не оказания квалифицированной помощи срастание происходит неправильно и пострадавший становится калекой. Всевозможные мелкие травмы -- выпадение глаз, проломатие головы и т.д. -- в индивидуальном порядке. 4. Исследования. Как все наверное догадались, медицина будет изыскивать способы борьбы со всем новым и неизвестным. В этом благом начинании будут способствовать журналы, приходящие с кораблем. Ознакомится с ними можно в библиотеках. Среди прочего разного там будут встречаться и полезные статьи... Вообще тут много чего еще интересного, но узнают это лишь те, кто будет играть врачей. Так то. 5. Навыки. Система аналогична общей. Пара нюансов. Существует разделение на лекарей и хирургов. Как в анекдоте: "...Ох уж эти хирурги, все бы им резать! Вот две таблетки -- сами отвалятся." Исключение составляют военные врачи, которые универсальны. В таблице указанны умения, прибавляющиеся к существующим по мере профессионального роста:
Следует отметить, что все умения "теоретические", т.е. врач необязательно сможет их реализовать. Здесь все зависит от отыгрыша, наличия инструментов и медикаментов, а также знаний по конкретным болезням и ранениям. <<к содержанию Условные сокращения МП — мастер-посредник МР — мастер-региональщик ММ — мастера мертвятника ДК — демографическая карта Зачатие При зачатии мужчина берет женщину за руки и держит 15 минут. МП отслеживает процесс зачатия, в ДК заносит родителей, время зачатия, кол-во детей. Кол-во детей: — может зависеть от желания родителей (если они хорошо молились и это понравилось МП) — может решаться МП в зависимости от ситуации в команде (уменьшается кол-во людей). МП передает ДК МР, копию оставляет у себя. МР отдает ДК в мертвятник. Беременность Беременность длится 6 часов. Через 4 часа беременности у женщины должен быть большой живот. В течение первых 2-х часов может быть сделан аборт. Если с матерью что-нибудь случается во время беременности или она умирает во время родов (и при этом умирает ребенок), то МП отдает копию ДК МР, и тот отдает ДК ММ, которые рвут обе ДК. Но когда мать умирает во время родов, ребенок может остаться живым, тогда все нормально. Ребенок может родиться мертвым, если так решит МП или если нет кандидатуры в мертвятнике. МП сообщает об этом МР, и МР забирает ДК из мертвятника и передает МП. Во втором случае ММ сообщают об этом МР, который забирает ДК и передает ее МП, или ММ сами относят ДК МП. В этом случае МП также сообщает матери, что ребенок родился мертвым. Ребенок Через 6 часов из мертвятника отправляется ребенок, которому дается ДК, и он а хайратнике доходит до МП, который показывает ребенку его родителей. Ребенок остается с матерью. В течение 1-го часа длится грудной период, когда ребенок ничего не делает (может агукать, кричать, требовать молока, в полной мере реализовывать свои хватательные рефлексы). Следующие 2 часа ребенок может играть и начать говорить. В течение следующих 3-х часов ребенка можно обучать. После 6-ти часов безоблачного и беззаботного детства ребенок выходит во взрослую жизнь и становится полноценным членом общества. Изнасилование Мужчина заводит руки женщины за ЕЕ спину, не применяя при этом грубой мужской силы. После этого женщина перестает сопротивляться, может только кричать. В таком положении нужно находиться 5 минут (дурное дело нехитрое). После этого жертва подходит к МП и рассказывает о случившемся. МП может завести или не завести на нее ДК. Если заводит, то в ДК указывается только имя матери (дальше она сама разберется). <<к содержанию
|