Игры

Назад к Играм

Правила игры “Путь на запад”

Версия 1. (Для посредников)

Содержание

    Боёвка.
  1. Холодное оружие

а) клинковое

    • нож. Общая длина – не менее 20см, не более 40 см.
    • сабля, палаш. Длина клинка не более 0,85 м. Оружие одностороннее, т.е. нанесенный удар не заточенной стороной вреда не наносит. Изгиб сабли должен начинаться не менее чем в 30 – 45 см от острия. Сабли и палаши из лыжных палок и подобные им на игру не допускаются.
    • шпага (не рапира). Оружие офицеров и дворян. Обоюдоострое, длина клинка не более 1м, не менее 80 см.
    • рапира. Пруты и подобное, но с обязательным условием высококачественного исполнения. Обязательно смягчение острия. Общая длина 0,9 – 1,2 м. Рапира – оружие чисто колющее, т.е. удар засчитывается только тот, что является уколом и ни чем, кроме укола.

б) древковое

    • копье (оружие индейцев). Длина – не более роста владельца + вытянутая рука. Конечно, смягчение (чем мягче, тем лучше).
    • томагавк (боевой топор индейцев). Длина рукояти – 40–70 см, ширина топора – 10-15 см. Исполнение топора возможно только из толстой, не слишком твердой резины или подобных материалов.
    • топор – оружие и рабочий инструмент дровосеков (единственные люди, которые могут работать топором, как оружием). Длина топорища – 65-80 см, не более чем по пояс владельца. Может быть как односторонним, так и двусторонним.
    • боевая дубина (палица) – оружие индейцев – палка (ровная, без сучков) со смягчением ударной части. Удар засчитывается только смягчением.

в) метательное

    • лук – оружие индейцев – натяжение не более 15 кг. Обязательно смягчение и оперение стрел, длина натянутой тетивы – не менее 80 см.
    • метательное копье – дротик, по сути. Длина – от 90 см до 1,5 м. Метается только копейным хватом.
    • метательный нож – нож, сделанный полностью из мягких материалов, не содержащий ни внутри, ни снаружи проволоки, металлических пластин и т.п. Попадание в поражаемую зону засчитывается как удар, не зависимо от того, какой стороной попало.

2) Огнестрельное

    • пистолет. Сорбакановый пистолет, длина трубки – не менее 35, не более 50 см. Требует один заряд пороха.
    • карабин. Сорбакановое ружье, длинной трубки не менее 70 см. Общая длина ружья должна быть не более чем по плечо владельца. Приклад обязателен. Требует один заряд пороха.
    • пушка. Пушки на игре будут обязательно, сделают их мастера и постараются сделать как можно больше. Возможны два варианта выстрела: шрапнель и ядро. Требует 30 зарядов пороха.

Комментарий 1.

  1. Привозить на игру стоит только то оружие, которое обозначено в правилах (исключая индейцев, которые могут привозить любое более-менее подходящее экзотическое оружие). Дело в том, что оружие эпохи достаточно ограничено, однако, если вы обозначите какое-либо оружие, существовавшее в той эпохе и докажите нам его существование, то мы не будем сильно против.
  2. На тему холодного оружия. Дело в том, что отнюдь не все игроки получат право на его использование. По нашим прикидкам, владели саблей, палашом, шпагой и рапирой только дворяне, офицеры да матросы кое-чем. Да еще, пожалуй, некоторые ветераны. Но все в ваших руках: пишите легенды, может быть, и вы будете обладать искусством фехтования.
  3. А что касается огнестрельного оружия, так это запросто (но только для европейцев, конечно). Все потому, что из карабина стрелять мог почти каждый.
  4. Индейское оружие. Это совсем особый разговор. Использовать оружие, помеченное выше как индейское, могут только солдаты, да и то, кроме томагавка и всего метательного оружия. Но научиться никто не запрещает. Приходите к индейцам – вдруг научат.
  5. Ножи можно кому угодно!
  6. По поводу стандартов ширины и толщины клинков. Мы искренне надеемся на ваше благоразумие и сострадание к ближнему (пусть даже он индеецJ ). В любом случае, отдельное оружие – отдельный разговор, все стандартизировать невозможно, да и раздражает это. Так что не подведите нас.

Конец комментария.

Требования (пожелания).

Для изготовления клинкового оружия применяем любой канонический материал, имеющий высокие механические свойства (алюминий, дюраль, пластик, текстолит, дерево и т.п.). Совершенно не принимаются на игру сабли и палаши из лыжных палок и хоккейных клюшек, ножи и копья из оргалита и т.п. материалов, спортивные рапиры и современные навороченные луки.

Смягчение и оперение стрел и копий из паралона не допустимо. Смягчение копья обязательная вещь.

Сплющенные дюралевые и алюминиевые трубки на игру могут быть допущены в случае очень и очень качественного изготовления.

Примечание: Любое оружие, привезенное игроком на игру, будет проверено мастером по оружию, испытанно на хозяине и получит метку мастера о допуске. Оружие без метки допуска в игре использоваться не может. Потеря метки допуска означает потерю оружия. Метки допуска ставит ТОЛЬКО мастер по оружию.

Игрок, который привез на игру оружие и получил замечания по нему, может исправить допущенные ошибки, если хочет. Если не хочет, то оружие считается недопущенным. Все недопущенное оружие находится в лагере мастеров и возвращается игроку по окончанию его игры.

Мастера очень лояльны к историчному, красивому и высококачественному исполнению оружия.

II. Убить или не убить?

Человек имеет пять состояний, взаимо-переходящих друг в друга:

  1. Жив, здоров.
  2. Жив, легко ранен.
  3. Жив, тяжело ранен.
  4. Предсмертное состояние.
  5. Мертв.

Самостоятельный переход возможен:

  1. Из состояния легкого ранения в состояние тяжелого ранения человек переходит через 30 минут, если не лечится.
  2. Из состояния тяжелого ранения в предсмертное состояние человек переходит через 20 минут, если не лечится.
  3. Из предсмертного состояния человек переходит в 99 случаях из 100 в состояние мертвеца через 20 минут (как ни лечись).
  4. Из легкого ранения человек может выйти, оказав себе (только если имеет навыки доктора) медицинскую помощь, через 1 час после оказания таковой.

Характеристики состояний.

  1. Легкая рана.
  2. Человек получает легкую рану при поражающем действии холодным или метательным оружием в конечность. Такое действие приводит к выводу из строя пораженной конечности, но бой можно не прекращать, т.е. человек остается дееспособным (кроме, конечно, пораженной конечности). По окончании боя необходимо лечение. У легкой раны могут быть последствия.

  3. Тяжелая рана.

Приобретается, если:

    • произведено поражающее действие холодным или метательным оружием в корпус (спина, грудь и живот – от ключиц до ягодицJ ),
    • два ранения конечностей (не обязательно разных, т.к. если Вам второй раз шарахнут по уже раненой руке или ноге, сомневаемся, что Вы этого не заметите, и все пройдет без последствий),
    • два легких ранения,
    • попадание пулей в любую точку поражаемой зоны,

Тяжелое ранение выводит человека из боя (делает его не дееспособным). Тяжело раненный падает на землю в том месте, где был ранен (не надо бегать вокруг и искать место поудобней да побезопасней), может только медленно ползти (если есть ранения конечностей, то ими соответственно пользоваться нельзя) и стонать (орать, поминать всех святых, ангела хранителя и мать его за ногуJ ). По выходу из боя и при лечении на ранних стадиях тяжелое ранение сопровождается лихорадкой, бредом, потерями сознания.

  1. Предсмертное состояние.
  2. В предсмертное состояние переводится тяжелораненый, если получил любое поражающее действие холодным или метательным оружием. Такой человек еще жив, дышит и… все. Ну, может еще говорить (тихо и хрипя) не более чем 2 раза по 3 минуты максимум. Но после второго раза он в любом случае помирает, но если молчит или говорил всего один раз, то он живет его положенные 20 минут.

  3. Смерть.

Поражающее действие (любое) по предсмертному, добивание ножом по горлу или отрубанием головы тяжело раненному, добивание пулей тяжелораненого, скальпирование тяжелораненого или предсмертного.

 

Комментарий 2.

  1. Может показаться, что данная система состояний немного сложновата, однако, все проще, чем кажется. Нужно только представить себе все наяву. Ну, предположим несколько ситуаций:
    1. Вам наносят удар томагавком в грудь. Легкой эту рану не назовешь, правда? А ваше состояние оставляет желать лучшего. Но…Мы уверены, что человека не так просто убить. Вывести из боя – легче легкого, но вот убить… Так что теперь прикинем по правилам: удар томагавком (или каким другим холодным оружием) в корпус (между прочим, удар в попу не считается ударом в корпус, а считается, как попадание в нижнюю конечность со всеми вытекающими последствиями) наносит тяжелую рану, но оставляет вас в живых, притом вы еще вполне способны сделать гадость (см. ниже последнее усилие).
    2. Стрела или пуля – все одинаково при попадании в корпус и приводит к ползанию по земле да стенанию (оранью, ругани и т.п.), т.е. к тяжелому ранению
    3. Пуля в руку или ногу. Вот тут могут возникнуть у вас некоторые трения по поводу того, почему так. Почему, мол, если саблей или тем же томагавком по конечности со всей дури заехать, то только легкое ранение, а если небольшой такой пулькой, то сразу тяжелое ранение. Но мы вспомним, что пули – это не 9 грамм гладкой поверхности, а корявые куски свинцового прута, которые еще имеют тенденцию летать, кувыркаясь в воздухе, и все сразу станет понятно
    4. Предположим, что на вас летит индеец с воинственным кличем и недобрыми намерениями. Вы стреляете, но промахиваетесь. Отражаете первый удар томагавка ружьем, но потом получаете удар в ногу. Первое, что надо бы сделать, это осесть на ту ногу, на которой вы уже не можете стоять, но ни к каким действиям более этого вас никто не призывает (если, конечно, сами не захотите). Вы из боя не выведены, и, вспомнив, что карабин до перезарядки бесполезен, выхватываете нож. Но тут же получаете удар в корпус, и сразу же второй. Считаем: первый удар – тяжелое ранение, второй – предсмертное состояние. Вы рухнули на землю (КАК ПРИШЛОСЬ, ТАК И РУХНУЛИ, а не за три метра от этого места, мотивируя это тем, что, мол, грязно и вообще!) и затихли. Но вы еще живы и можете тихо стонать.
    5. Предположим, вас уже тяжело ранили. Проходящий мимо противник решил вас добить. Не рискуя, из пистолета или карабина – шарах и смерть моментально. С высокой долей риска, ножом по горлу – чирк и моменто морэ. Немного рискуя, но надежно, отрубить вам башку – хрясь и сами понимаете. Совсем бездумно, снять с вас скальп – вжик и все готово. Вы – труп. Однако все остальные поражающие действия переводят вас всего на всего в предсмертное состояние.

Конец комментария.

Труп остается на месте еще 15 минут, за которые он должен заполнить отрывную часть аусвайса и повесить ее на веточку или положить на землю на месте своей смерти, если его не похоронят, после чего тихо с абсолютно отсутствующим видом в белом хайратнике идет в страну мертвых.

Особые случаи убийства:

  1. Перерезание горла. Жертва тихо падает и умирает сразу. Перерезать горло можно только ножом и только сзади (само собой – никаких тычковых ударов, резких рывков в район кадыка и тому подобное).
  2. Нанесенный в спину удар. Если к жертве подкрались сзади, так, что удар стал неожиданностью, то она также тихо умирает, причем сразу, не имея права вскрикнуть. Такое убийство возможно только сзади, только подкравшись, только ножом и только в спину (моделируется удар в сердце через легкое).
  3. Скальпирование. Переводит любого человека вниз на два состояния. То есть, здорового – в тяжело раненного, легко раненного – в предсмертное, тяжело раненного – в мертвое.

Оглушение.

Совершается только мягким ударом по плечу по словом “оглушен” исключительно:

    • прикладом ружья,
    • рукоятью клинка (не рапиры),
    • обухом или древком топоров,
    • не трухлявой палкой без сучков (желательно без сучков).

Прятать орудие оглушения от оглушенного нельзя. После того как оглушенный удостоверится, что орудие подходящее – он тихо, без всяких разборок и разговоров, вскриков и раздумий падает на землю. Он выведен из игры на 10 минут. Повторное оглушение, произведенное с интервалом не более 5 минут приводит к тяжелому ранения оглушаемого, а если оно было произведено с интервалом более 5, но менее 20 минут, то человек получает оглушение (второе) и сотрясение мозга (см. Медицина).

Рукопашная схватка.

На игре разрешены броски и удушения. Удушение – есть удержание игрока с прижатыми к телу или земле руками (обездвижение) плюс счет с любой скоростью, но отчетливо до десяти (скорость счета любая, так как никакой солдат, прижав ружьем противника к земле, не станет его душить, а просто сломает кадык). Использование бросков должно быть максимально мягким, желательно даже придерживать противника падающего.

Запрещены абсолютно все возможные удары, толчки руками, ногами, плечами, абсолютно все действия в область головы, шеи и паха.

Удар по противнику в зависимости от последствий наказывается определенным количеством пробитий штрафного талона в аусвайсе.

Комментарий 3.

    1. Пожалуйста, не надо нехороших вопросов на тему собственного понимания зафиксированных рук, толчков и ударов и т.п.
    2. Было трудно решиться на введение рукопашного боя, однако это мы посчитали необходимостью, более или менее ставящей краснокожих воинов и европейских солдат на почти равные условия. Просто увидеть, что промахнувшись, солдат остается фактически беззащитным перед несущимся на него разъяренным индейцем. Но ведь остается еще сам карабин, которым можно так приложить… Однако на карабин, как на ударное оружие мы пойти не можем из соображений гуманности и эстетики. И вот более-менее разумное решение. Ну, например: бой, бежит индеец с томагавком в руке, стреляет солдат, промах, времени на перезарядку нет, удар томагавком, блок карабином, заход индейцу за спину с одновременным удержанием карабином его рук, 1..2..3..4.., бросок через плечо и так далее.
    3. На тему определения, чего можно из рукопашной, а чего нельзя, покажут мастера перед игрой. То что они покажут – то можно, остальное – нельзя.

Конец комментария.

III. Доспехи.

Доспехов на игре мало, но они есть.

1. Кожаная кираса. Кожа толщиной более чем 3 мм, закрывающая корпус (и только корпус). Защищает от ударов ножей, нанесенных одной рукой, рубящих ударов шпагой, нанесенных одной рукой, метательных ножей. Удар томагавка приводит к легкому ранению.

2. Стальная кираса. Железо или сталь (не кровельное, не оцинковка) более 1 мм, закрывающая корпус (если есть желание, то до середины бедра). Защищает от любого оружия, кроме пушки. При попадании из пушки – кираса вообще не засчитывается.

Кираса на корпусе должна быть целиковым листом. Не везите, пожалуйста, чешуйчатые панцири, кольчуги, юшманы и т.п.

3.Индейский доспех. Деревянное полотно из хитро связанных между собой палочек (не корявое сооружение из неотесанных веток и не из бревен в два пальца толщиной). Держит одно попадание любого холодного оружия (но только при попадании в сам доспех). После попадания в доспех сам он разрушается и больше ничего хозяину дать не может в этом бою (после можно починить). Против огнестрельного оружия эта вещь ничего сделать не может и не учитывается никак.

 

Последнее усилие.

Тяжелораненый может совершить одно последнее действие:

    • удар ножом,
    • бросок ножа,
    • бросок томагавка,
    • выстрел из пистолета (если он заранее заряжен),
    • послать проклятие.

Отыгрыш тяжести движения тяжело раненного обязателен, так же как и отыгрыш боли и характерных реакций от любых ранений.

Проклятие убийце или кому бы то ни было, может быть, будет иметь силу в зависимости от отыгрыша.

После выполнения последнего действия игрок умирает сразу же, независимо от того, получилось это действие или нет и спасти его невозможно (наверное).

IV. Фортификация и штурмы.

На игре существует два типа фортификационных сооружений:

    1. деревянная фортификация (форт)
    2. долговременное каменное укрепление

На начало игры есть 2 форта и 2 города.

ФОРТ. Натурально – оборонительное сооружение из бревен с, возможно, большими валами и рвами. Высотой – редко более 6-ти метров, часто без бойниц и башен. Имелись одни ворота, низкая простая галерея или насыпь.

На игре моделируется конвертной стеной по всему периметру и засовными воротами (скорее всего). Верхняя балка конвертов должна выдерживать вес трех человек.

ДОЛГОВРЕМЕННОЕ КАМЕННОЕ УКРЕПЛЕНИЕ. Натурально – Каменная стена с галереями и многочисленными ружейными и пушечными бойницами, широкие мощные бастионы для пушек и мортир, высотой до 20-ти метров, тяжелые укрепленные ворота.

На игре моделируется одной штурмовой стеной, высотой более 3 м, длиной более 8 м. Ворота длиной не менее 2 м, высотой не менее 2,5 м. Башни высотой не менее 4 м. Остальная территория обносится волчатником и считается не штурмовой (не проницаемой ни для чего и ни для кого).

Помимо собственной силы и умения, пушек и ружей, при штурмах возможно использование следующих средств.

  1. Атакующие.
  1. Мантелет – небольшая переносная стенка из веток и прутьев (желательно, конечно, из слег). Проблема переноса такой стенки – ваша проблема, размеры и дизайн – произвольные, однако, мантелет не должен иметь больших (больше трех пальцев) прорех. Защищает от любого огнестрельного и метательного оружия, а также шрапнели. При попадании в него ядра, сам мантелет разрушается, но те, кто за ним прятался, выживают.
  2. Веревка – крепкая, длинная и толстая, способная без тени сомнения выдержать человека. Будучи заброшенной одним концом через край стены и не сползающая сама собой, моментально считается неигровой до тех пор, пока мастер (при штурмах один из мастеров обязан находиться на стене, не мешая игрокам) или игрок защищающихся или, в случае тихого ночного проникновения в форт (и только в форт, т.к. ночные проникновения в города запрещены), сам игрок не закрепят ее как следует, чтобы она не развязалась и т.п. После этого, действовать против веревки нельзя никаким образом, кроме как вытравить ее на стену. Действовать можно только против игрока, который лезет по этой веревке после ее закрепления, но только до того момента, как он зацепится рукой за верхний край стены. После этого, эму надо дать перелезть через край стены, встать на ноги и потом уже начинать действовать. Но те, кто будет сидеть на стене, не касаясь ногами пола и готовить оружие, да еще не дай бог стрелять из него в таком положении и вообще пользовать своим неигровым положением для достижения игровых целей, будет наказан падением со стены (по игре, конечно). Кстати, защитники могут попробовать перехватить веревку в воздухе, но если не получилось, и она легла-таки на стену – делать нечего, закрепляйте.
  3. Шесты. С помощью шеста можно перелезть через стену. Шесты отталкивать, сбивать можно, но только в том случае, если по ним не лезут люди (если лезут, проще и эффективнее укокошить агрессора).
  4. Лестница. Сбрасывать лестницы нельзя никаким образом (острастка боя придается).
  5. Таран – бревно длиной не менее трех метров, диаметр толстого конца не менее 25 см, не трухлявое, с заточенным рабочим концом. Несут 4 человека или более. При каждом ударе необходим разбег три шага, если нет таранного подвеса.
  6. Мостки – средство преодоления рва. Не менее трех соединенных слег. Выдержит, так выдержит, нет – добро пожаловать в ров.

ЛЮБОЕ ПРОЯВЛЕНИЕ РУКОПАШНОГО БОЯ НА ЛЮБЫХ СТЕНАХ И ВОЗВЫШЕНИЯХ ЗАПРЕЩЕНО!

  1. Защитники.
  1. Смола – теплая вода. Льется не менее чем котелком. При попадании (ну, не капли, конечно) приводит сразу к тяжелому ранению, не зависимо от того, куда попало.
  2. Ров. По периметру и только там, где есть, т.е. там где ров не выкопан, там его и нет. Расстояние от стены не менее 1м, ширина и глубина – 1м на 0,5м соответственно (можно больше). Попавший в ров, сорвавшийся с мостков, перепрыгнувший через ров - считается тяжело раненным. Ров должен постоянно содержаться в чистоте и порядке в мирное время. Если ров не убирается после штурма, значит там остались не только фашины и мусор, но и трупы (вывод сделайте сами).

Кстати, прыжок со стены города = тяжелому ранению с переломом. + Если в ров, то = предсмертное состояние.

  1. Разрушения.
    1. Стены форта:
  • 3 попадания пушечного ядра
  • 20 ударов тараном
    1. Ворота форта:
  • 3 попадания пушечного ядра
  • 15 ударов тараном
    1. Стены города:
  • 10 попаданий пушечного ядра
  • 50 ударов тараном
    1. Ворота города
  • 5 попаданий пушечного ядра
  • 20 ударов тараном.
    1. Любое строение, пушка или осадное орудие разрушаются при попадании одного пушечного ядра. При этом, если в строении находились люди, все мертвы. Из разрушенного строения можно получить только несколько чипов того, из чего оно сделано и весь скарб (игровые тоцки).

Мина.

90 зарядов пороха (3 пушечных) с привязанным шнуром (веревка). Мина должна быть заложена (не брошена) двумя минерами под стену (прямо под саму стену) или ворота, после чего поджигается конец веревки, и начинается отсчет, из расчета – 1 шаг в секунду, горения шнура, после чего мастер поджигает петарду. Взрывает сразу:

  1. стену форта
  2. ворота форта
  3. ворота города

Подкоп.

Строится военным инженером. Чем больше участвует человек с умением “строительство”, тем быстрее роется подкоп. Расчет времени идет исходя из метража подкопа. Моделируется ямой 1х1х0,5. Как только подкоп закончен, трое минеров подносят абсолютно беспрепятственно мину под стену, поджигают ее, и не позднее, чем через 5 секунд после взрыва (внимание! 5 секунд после ВЗРЫВА, а не после поджигания мины), они должны оказаться в яме подкопа. Если нет, то тот, кто не успел – завален (читай мертв). Когда минеры подносят мину, они разматывают за собой веревку по своему пути. Убегать можно только в колонну по одному, и только по маршруту веревки, не отклоняясь от нее более чем на один метр. С помощью подкопа можно разрушить только стены города или форта.

Диверсия.

Миной можно разрушить любое здание или орудие. При этом необходима закладка мины (положить под здание) и не нужен шнур, т.е. поджигает мину сам диверсант.

V. Стрельба.

Пуля, перелетевшая через стену (1), а не летящая со стены (2), не имеет убойной силы, в какую бы сторону она не перелетела (стрелять конкретно навесом с целью поразить противника, находящегося за укрытием бесполезно)

Однако, стрела, перелетевшая через стену, или выпущенная навесом с как можно большего натяжения, имеет убойную силу, т.е. человек, в которого попала стрела, перелетевшая через стену, получает свое ранение.

Шрапнель через стену не летает, а вот ядро может запросто. Шрапнель моделируется 10 шишками, ядро – полиэтиленовый пакет плотно набитый травой и стянутый изолентой.

Попадание шрапнелью в любую часть тела игрока (хоть в палец) приводит сразу к тяжелому ранению. Прямое попадание ядром в любую часть тела игрока приводит к мгновенной смерти.

При штурмах городов (и только городов) стрельба из ружей и шрапнелью дополняется рикошетами, т.е. пуля или шишка отскочившая от стены и т.п. имеет все ту же убойную силу. Рикошетами НЕ считается: отскок от земли, отскок или падение пули вниз (в этих случаях, естественно, пуля и шишка ничего из себя не представляют и поранить никого не могут).

Стрельба в фортах ведется только через верхнюю перекладину стенного конверта. В городах можно стрелять как со стены, так и через бойницы в стенах. Причем, бойница – двусторонняя огневая точка (через них могут стрелять и атакующие). <<к содержанию

Пьянство.

При употреблении игрового алкоголя, игрок получает от кабатчика “пьяный чип”, на котором указывается время. Полчаса игрок отыгрывает пьяного со всеми вытекающими (типа выранивания ружья из рук, говорить всем правду в глаза, сильного косоглазия при стрельбе, преступная халатность на рабочем месте и т.п.). Через полчаса (но не раньше и не позже еще 10 минут) игрок должен избавиться от этого чипа, употребив еще одну норму игрового алкоголя (опохмелиться). После опохмелки отыгрывать пьяного не надо. Если не опохмелился, то не можешь ни работать, ни воевать + головная боль, вялость (господи, что я вам-то все это рассказываю – сами знаете), т.е. похмелье. Похмелье длится полчаса.

Для индейцев все по-другому. В состоянии опьянения индеец не испытывает того же, что испытывает европеец, но привыкает к алкоголю с первого раза. Пьяному индейцу мерещатся духи, двинувшие кони родственники, тотемы. Он испытывает состояние глубокого спокойствия и удовлетворения.

Пьяный индеец не чувствует боли при попадании холодного и метательного оружия в конечности, т.е. легкую рану не получает, точнее не ощущает. Однако после того, как состояние опьянения закончится, любая легкая рана (или несколько) станет тяжелой. <<к содержанию

Скальпы.

Скальп – кусочек меха или парик или нечто подобное, близко напоминающее данный атрибут, который носится игроком постоянно и везде. Каждый игрок (и европеец, и индеец) должен этим озаботиться сам. Сильно желательно привезти с собой несколько экземплярчиков. Оскальпированный должен сразу отдать свой скальп тому, кто над ним так надругался. Потеря “скальпа” приравнивается к облысению (игроку выдается плавательная резиновая шапочка с принуждением к ношению). Скальпирование см. в Боевые правила. Свой скальп не носите на поясе, а то ляп получится, т.к. это место для боевых трофеев. <<к содержанию

    Экономика.

Геолог

Ваш талант, как геолога, заключается в том, что вы умеете находить залежи полезных ископаемых. Чтобы произвести разведку нужно: отыскать на полигоне “геологический колышек”, запомнить цифру с него и провести “исследование породы” - сообщить мастеру посреднику о находке и получить от него информацию о месторождении.

Тип геолога

Количество исследуемых месторождений

Так себе геолог

1

Вполне себе геолог

2

Хороший геолог

3

Охотник

Охота состоит из двух этапов:

  1. “Поиск дичи” - охотник ходит по лесу и собирает картинки животных.
  2. “Отстрел” - охотник в присутствии посредника обстреливает мишени.

Каждый охотник обязан обладать ружьём или луком. Чем опытней охотник, тем ближе он может подобраться к жертве (расстояние до мишени). Количество полученных с охоты шкур, мяса и т.д. определяет мастер посредник после окончания отстрела.

Дичь

Мясо

Мех/шкура

Размер

Заяц

-//-

1 мех

А6

Бобр

-\\-

2 меха

А5

Олень

1

1 шкура

А5

Кабан

1

-//-

А5

Медведь

2

2 шкуры

А4

Таблица “Дальность стрельбы”.

… охотник

Дальность

Так себе

15 метров

Вполне себе

10 метров

Хороший

5 метров

 

Шахтёр

Шахтёр может разрабатывать шахты (смотри стандарт “шахта”).

Шахта - это яма 1х1х0.5 и три слеги шалашом + какой-нибудь подъемный механизм. Как только шахта готова, на ее открытие используется 2 бочки пороха (пушечные заряды).

Теоретически можно сделать шахту где угодно (хоть посреди города), но лишь геологи знают наиболее выгодные места. Добыча ископаемых моделируется пребыванием шахтёра в пределах шахты некоторого времени. Количество добытых чипов зависит от “продвинутости” шахтёра и от времени проведённого им на шахте.

Каждая шахта имеет собственный ресурс времени, от которого отнимается время работы каждого шахтёра. По истечении этого времени она считается полностью выработанной.

Например: Шахту с ресурсом 9 часов три любых шахтера выработают за 3 часа.

За одно и тоже время шахтёры разной квалификации добывают разное количество чипов ископаемого.

… Шахтёр

Количество чипов добытых за 30 минут

Так себе

1

Вполне себе

2

Хороший

3

Гениальный

4

Кроме этого у “Гениального Шахтёра” есть возможность моментальной добычи 4х чипов в обмен на бочку пороха. При этом от общего времени работы шахты отнимается, всё те же 30 минут.

 

Лесоруб

Лесорубы добывают игровую древесину. Лесоруб идёт в лес и проводит там некоторое время (попутно, по усмотрению посредника, изготавливает чипы дерева).

(Напоминание: Если таскать больше одного “бревна” за раз – можно надорваться!)

Время добычи одного чипа дерева.

T1 = 20 + 10 + 5

n1 n2 n3

Строитель

Строитель строит игровые постройки. В зависимости от своей “опытности” строитель умеет строить некоторые базовые постройки. Процесс возведения любого сооружения состоит из траты необходимых материалов и пожизненного возведения модели этого сооружения из колышков и верёвок. Момент окончания строительства и начала функционирования постройки объявляет посредник.

Таблица базовых построек.

Строение

дерево

камень

железо

дополнительно

t

1

2

3

4

Таверна

10

1

1

-

4

 

x

x

x

Церковь

5

10

1

золото (2)

5

 

 

x

x

Кузница

3

1

1

-

3

x

x

x

x

Загон

2

 

-

-

1

x

x

x

x

Склад

3

20

-

-

3

x

x

x

x

Больница

2

10

-

-

4

 

x

x

x

Шахта (любая)

5

-

-

порох (3 бочки)

2

x

x

x

x

Школа

1

10

-

-

3

 

x

x

x

Университет

2

15

1

-

5

 

 

x

x

Плавильня

7

2

2

-

3

 

x

x

x

Собор

7

15

1

золото (5)

5

 

 

 

x

Дубильня

3

1

-

-

2

 

x

x

x

Администрация

?

?

?

?

?

 

 

x

x

Навес

2

-

2

-

1

x

x

x

x

Верфь

5

-

1

-

4

 

 

x

x

Казарма

2

2

2

-

3

x

x

x

x

Деревянная стена

10

-

-

-

1

x

x

x

x

Каменная стена

1

50

-

-

2

 

x

x

x

 

Кузнец

Кузнец – профессия важная и незаменимая. Прежде всего, именно кузнец может изготовить инструменты для всех желающих. Изготовление любого изделия требует определённого посредником количества материалов и игровой модели этого самого изделия. После, по возможности отыгрыша изготовления изделия, кузнец получает от посредника сертификат с описанием функций изделия, крепящейся к нему и являющийся неотъемлемой его частью.

Пример: “Топор лесоруба” - чип железа + чип дерева. Увеличивает скорость рубки деревьев.

Кузнец

Примеры возможностей

Так себе

Инструменты, обозы …

Вполне себе

Холодное оружие, литьё пушечных ядер, пуль …

Хороший

Литьё ружей, пушек, колоколов …

 

Рыболов

Рыболов, естественно, ловит рыбу. В водоёме водится рыба, которая моделируется пенопластовыми рыбками. Рыба размножается раз в игровой цикл. Так себе рыбаки ловят рыбу исключительно с берега, а более искусные могут делать это с моря. Пойманные “рыбины” рыбак обменивает у посредника на рыбные консервы.

 

Скотовод

Корова моделируется пустой консервной банкой с соответствующим сертификатом. В принципе, скотовод может пустить Бурёнку на мясо (после отыгрыша “забоя” обменять на банку тушёнки) в любой момент. При хорошем обращении и содержании в приемлемых условиях коровы дают молоко (сгущёнка) и приносят телят. Коров нужно пасти не реже двух раз в цикл. Выпас коров – скотовод пинает своё консервное стадо не менее 100 метров и обратно. Потерявшиеся банки по жизни – заблудившаяся корова.

 

Собирательство

Собирательство производится любым человеком и не требует специальности и особого навыка. Для того, чтобы заняться собирательством надо просто подойти к мастеру. Собирать можно только один раз в цикл, но найти можно много интересного. <<к содержанию

    Медицина.

2. Болезни и ранения.

Болезни на игре будут за редким исключением в образе кнута, т.е. назначаться в качестве штрафа за какие-либо нарушения. Самолечение врядли приведет к чему-либо хорошему. Чуть подробнее:

1). Чума.

Происходит вследствие реального бардака в лагере и действует зонально, т.е. болезнь сохраняется в пределах определенной территории и людьми не переносится. Если же чума сюжетная, возможны исключения. На этой территории раз в цикл появляется Вестник Смерти в черном плаще, при виде его люди в ужасе замирают. Те, кого он коснется рукой заболевают ( читай, получают тяжелое ранение), кого поцеловал в лоб, умирают на месте, кого в губы, тот ему просто понравился :).

2). Гангрена.

Если персонаж чересчур настойчиво пользуется раненой конечностью, он зарабатывает гангрену. В данном случае от смерти спасет только своевременная (30 мин.) ампутация.

3). Сифилис.

Европеец, надругавшийся над индеанкой, может получает весь букет прелестей, от неспособности иметь детей, до смерти через три цикла. Не говоря уже о том, что и сам он будет заразный...

4). Безумие.

Спорить надо меньше с мастерами. С глюками меньше общаться если не шаман.

5). Инфаркт.

Кто затеет неигровую разборку надорвет сердечко. На игре желательно употребление термина "удар". Игрока не держат ноги, он держится за сердце (=тяжелораненый).

6). Переломы.

В результате рукопашной с применением недозволенных приемов (см. боевка) происходит произвольное переломатие руки-ноги-ребер (что в количестве одного перелома считается легким ранением, нескольких -- тяжелым). При прыжках со стен тоже можно много чего сломать, и рана сразу тяжелая.

7). Простуда.

Хождение в неигровом прикиде ведет к простуде. Отыгрыш на совести игрока, но чихать обязательно.

8). Воспаление легких.

Как последствие (20 мин) не залеченной простуды. Через 30 мин переходит в неизлечимую форму, еще через 10 мин memento mori.

Возможно появление других болезней. В детали будут посвящены медики.

Что касается ранений, излечить могут только ласковые руки врача, но оказание первой помощи способно продлить мучения :). Стандарты:

1). Тяжелое ранение.

Простая повязка пораженного участка наполовину продляет время жизни. Моделируется... Да так и моделируется.

2). Легкое ранение.

Опять же повязка или жгут ( только не на шею !)позволяют протянуть в два раза дольше до перехода в тяж. форму. В данном случае можно перевязаться самостоятельно.

3). Переломы.

Против переломов случается помогает шина -- что-нибудь твердое примотанное по длине сломанной кости, это опять же удваивает срок. В случае не оказания квалифицированной помощи срастание происходит неправильно и пострадавший становится калекой.

Всевозможные мелкие травмы -- выпадение глаз, проломатие головы и т.д. -- в индивидуальном порядке.

4. Исследования.

Как все наверное догадались, медицина будет изыскивать способы борьбы со всем новым и неизвестным. В этом благом начинании будут способствовать журналы, приходящие с кораблем.

Ознакомится с ними можно в библиотеках. Среди прочего разного там будут встречаться и полезные статьи... Вообще тут много чего еще интересного, но узнают это лишь те, кто будет играть врачей. Так то.

5. Навыки.

Система аналогична общей. Пара нюансов. Существует разделение на лекарей и хирургов. Как в анекдоте: "...Ох уж эти хирурги, все бы им резать! Вот две таблетки -- сами отвалятся." Исключение составляют военные врачи, которые универсальны.

В таблице указанны умения, прибавляющиеся к существующим по мере профессионального роста:

 

Хирурги

Лекари

Так себе

Повязки, шины.

Повязки, уход за больными и ранеными, анамнез.

Вполне себе

Ампутация конечностей, кровопускания.

Постановка диагноза, непосредственно лечение.

Хороший

Извлечение пуль, осколков, операции на внутренних органах.

Приготовление лекарств, предупреждение болезней.

Гений

Исправление увечий, протезирование, лечение облысения :)

Лечение "неизлечимых", запущенных и неизвестных болезней.

Следует отметить, что все умения "теоретические", т.е. врач необязательно сможет их реализовать. Здесь все зависит от отыгрыша, наличия инструментов и медикаментов, а также знаний по конкретным болезням и ранениям. <<к содержанию

ДЕМОГРАФИЯ.

Условные сокращения

МП — мастер-посредник МР — мастер-региональщик ММ — мастера мертвятника ДК — демографическая карта

Зачатие

При зачатии мужчина берет женщину за руки и держит 15 минут. МП отслеживает процесс зачатия, в ДК заносит родителей, время зачатия, кол-во детей. Кол-во детей:

— может зависеть от желания родителей (если они хорошо молились и это понравилось МП)

— может решаться МП в зависимости от ситуации в команде (уменьшается кол-во людей).

МП передает ДК МР, копию оставляет у себя. МР отдает ДК в мертвятник.

Беременность

Беременность длится 6 часов. Через 4 часа беременности у женщины должен быть большой живот. В течение первых 2-х часов может быть сделан аборт. Если с матерью что-нибудь случается во время беременности или она умирает во время родов (и при этом умирает ребенок), то МП отдает копию ДК МР, и тот отдает ДК ММ, которые рвут обе ДК. Но когда мать умирает во время родов, ребенок может остаться живым, тогда все нормально. Ребенок может родиться мертвым, если так решит МП или если нет кандидатуры в мертвятнике. МП сообщает об этом МР, и МР забирает ДК из мертвятника и передает МП. Во втором случае ММ сообщают об этом МР, который забирает ДК и передает ее МП, или ММ сами относят ДК МП. В этом случае МП также сообщает матери, что ребенок родился мертвым.

Ребенок

Через 6 часов из мертвятника отправляется ребенок, которому дается ДК, и он а хайратнике доходит до МП, который показывает ребенку его родителей. Ребенок остается с матерью. В течение 1-го часа длится грудной период, когда ребенок ничего не делает (может агукать, кричать, требовать молока, в полной мере реализовывать свои хватательные рефлексы). Следующие 2 часа ребенок может играть и начать говорить. В течение следующих 3-х часов ребенка можно обучать. После 6-ти часов безоблачного и беззаботного детства ребенок выходит во взрослую жизнь и становится полноценным членом общества.

Изнасилование

Мужчина заводит руки женщины за ЕЕ спину, не применяя при этом грубой мужской силы. После этого женщина перестает сопротивляться, может только кричать. В таком положении нужно находиться 5 минут (дурное дело нехитрое). После этого жертва подходит к МП и рассказывает о случившемся. МП может завести или не завести на нее ДК. Если заводит, то в ДК указывается только имя матери (дальше она сама разберется). <<к содержанию

 

Используются технологии uCoz